Nahrhaftiges zwischen geblähtem Fast Food
Beim European Media Art Festival, emaf, dominiert Entertainment mit Kunstanspruch. Doch gerade kritischere Arbeiten im Bereich Neue Medien sind Lichtblicke.

von Burkhard Reitz

Was neue technische Möglichkeiten der Kunstszene zu bieten haben, war eines der Themen beim diesjährigen "European Media Art Festival" in Osnabrück. Es sollte ein Überblick über das gesamte Spektrum der Medienkunst gezeigt werden. Von Video- und interaktiven Computerinstallationen bis hin zu Medien-Skulpturen.

Was nun im engeren Bereich der neueren Internet- und Handykunst vorgestellt wurde, ruft die alte und ewige Frage, was denn nun Kunst sei, unwillkürlich ins Bewusstsein. So kündigte die britische Firma "The phone book Ltd." vollmundig neue künstlerische Anwendungen für Mobiltelefone an. Gezeigt wurden jedoch Entertainment-Programme, bei denen die Nutzer bestimmter mobiler Technologien, wie WAP oder I-Mode, animierte Icons auf ihrem Handy einsetzen, Spiele aktivieren und Texte kreieren können. Natürlich ist die Idee charmant, das Potenzial von mobilen Inhalten, die einerseits von den Anbietern geliefert, andererseits von den Nutzern selbst hergestellt werden, auszuloten. Auch muss zugestanden werden, dass solche Technologien und Anwendungsmöglichkeiten gerade erst am Entstehen sind.

Dennoch wirkt der künstlerische Fokus, den "The phone book" sich auf die Fahnen schreibt, deutlich bemüht. Ihre Ideen sind deckungsgleich mit bekannten Entertainment-Plänen, die Mobilfunk-Anbieter ohnehin schon in der Firmen-Schublade haben. Den Handy-Nutzern soll etwas geboten werden, das sie lustig, spannend und unterhaltend finden, mit dem sie sich möglichst lange auseinandersetzen und dafür zahlen, so der Anspruch von T-Mobile, Vodafone, E-Plus und O2. Dass sich daraus auch künstlerische Formen entwickeln können, ist unstrittig. Auch ist es unsinnig zu behaupten, nur was nicht vermarktbar ist, sei wahre Kunst. Und dennoch sollte Kunst einen gewissen Tiefgang haben. Etwas in Bewegung setzen, das nachwirkt. Und genau das ließen die Briten mit ihrem "Publishing-Projekt" vermissen.

Genauso wie die Londoner Internet-Agentur Tomato, die im Auftrag von inzwischen namhaften Markenartiklern "Gestaltungs-Kunstwerke" schafft, die auf ihre Umgebung reagieren. Etwa Schaufensterpuppen, die sich aufblähen, wenn jemand an der Auslage vorbei läuft, Menue-Aushänge für Restaurants, die Farbe und Form verändern, wenn jemand darauf schaut oder Fußböden, die sich bewegen. Solcherlei ist interessant, schafft Aufmerksamkeit und spielt mit der Interaktion zwischen Kunde und Marke. Auch das war zu leicht. Seicht. Wenn neue, schnellere Medien dazu führen, dass wir nur noch Fast-Food-Kunst bekommen, die vergessen ist, sobald man sich nicht mehr mit ihr auseinandersetzt, dann wäre das in der Tat eine Verarmung, wie sie von berufskonservativen Zeitdiagnostikern meist karikaturhaft vorgetragen wird.

teknolustInteressanter dagegen Arbeiten, die sich kritisch mit dem Verhältnis von virtueller und tatsächlicher Realität auseinandersetzen, wie etwa "Teknolust". In ihrem Film führt die Amerikanerin Lynn Hershman Leeson eine Biowissenschaftlerin mit ihren drei Klonen durch ein Leben, in dem es den Akteuren zunehmend schwerer fällt, wirkliche und künstliche Realitäten auseinander zu halten. Auch die CD-Rom-Produktion "Das Tier" von Vadim Belokosky spielt mit Echtem und Virtuellem. Durch die Vermischung beider Sphären entsteht Irritation bei den Betrachtern.

Eine sehr beachtliche Arbeit legt der Niederländer Jan van Nuenen vor. Sein computeranimierter Kurzfilm "Optimizer Customizer" ist eine bissige Persiflage auf den genetischen Eingriff ins Leben. Optisch angelehnt an Monty Python, Jules Verne und die frühen Trailer des Musik-Fernsehens setzt sich aus Maschinen- und Körperfragmenten im Unterleib einer Frau, der als technisches Labor dargestellt wird, verschiedenes zusammen. Zunächst entstehen nützliche Dinge wie Nahrungsmittel, später entartete Wesen, die mehr und mehr ihr Labor zerstören. Schließlich entstehen Menschen und Kriegsmaschinen, die das, wodurch sie geschaffen wurden und selbst die "Hand Gottes", vernichten. Charmant erzählt van Nuenen eine leicht anmutende Geschichte mit vielen witzigen Elementen ohne dabei Tiefgang, treffende Symbolik und seine boshafte Kritik an genetischen Experimenten aus den Augen zu verlieren.

Rasant gerät das Online-Projekt "A is for Apple" (www.aisforapple.net) von David Clark. Eingebettet in eine Verschwörungstheorie erzählt er auf sehr faszinierende Weise die Geschichte eines Apfels. Dabei verwendet er ein nicht lineares Erzählnetz aus Geschichten und Assoziationen. Er kommt dabei vom Selbstmord des Kryptographen Alan Turing zu Todeshinweisen der "Beatles". Über das Logo eines bekannten US-Konzerns bis hin zu "Adam und Eva."

Die übrigen reinen Internet-Projekte spielen zum Teil gekonnt mit Schock-Effekten, Lärm und den Irritationen, die unser Umfeld, zu dem auch die moderne Medientechnlogie gehört, uns beschert:

burkhard@theatermaschine.net


- [zurück]